Analisis Aplikasi Permainan Berbasis Komputer dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun di TK Karya Yosef Pontianak - Andarti, Maria Lauda; Miranda, Dian; Amalia, Annisa (Edu Berkah Khatulistiwa, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi permainan berbasis komputer dalam mengembangkan kemampuan berpikir simbolik anak usia 5-6 tahun di TK Karya Yosef Pontianak. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis isi dan deskriptif dengan bentuk penelitian kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah 14 pilihan permainan yang ada pada aplikasi Kids Games, Feather Counter, GCompris, Animated Math, dan Garden Count. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tema dan dokumentasi. Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar coding dan pedoman dokumentasi. Analisis data yang digunakan yaitu pengumpulan data, penentuan sampel, perekaman atau pencatatan, mereduksi, penarikan kesimpulan, mendeskripsikan. Hasil penelitian menunjukan bahwa permainan berbasis komputer dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir simbolik anak usia dini 5-6 tahun, namun perlu adanya perbaikan-perbaikan agar permainan berbasis komputer di TK Karya Yosef Pontianak ini lebih layak dan relevan dalam mengembangkan kemampuan berpikir simbolik anak usia 5-6 tahun di TK Karya Yosef Pontianak.