Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran - Sholihah, Imro Atus; Krenata, Nabella Ardama Cherya; Nisa, Nadia Khoirun (Universitas Negeri Jakarta, 2023)
Implementasi teknologi dalam pembelajaran mampu memberikan motivasi semangat belajar siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Objek penelitian ini mengacu pada media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot merupakan Game edukasi yang bisa meningkatkan pemahaman siswa. Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mereview hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya dirangkum menjadi satu terutama tentang penemuan Kahoot sebagai Analisis Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran Pembelajaran. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan (library research). Pada penelitian ini menggunakan studi kasus penelitian kualitatif yang berpusat pada penelitian deskriptif. Kahoot sebagai media pembelajaran yaitu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat diakses secara gratis, dan dapat diakses dengan jarak jauh (daring). Sementara itu, studi penelitian mengatakan bahwa menggunakan game Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena pembelajaraan menjadi lebih menyenangkan. Abstract The application of technology in learning can motivate students to be active in the learning process. The object of this research refers to technology-based learning media. One learning media that is suitable for application in learning is Kahoot. Kahoot is an educational game that can improve students' understanding. Kahoot. This research aims to review the results of previous studies which are summarized into one, especially regarding the findings of Kahoot as an analysis of the advantages and disadvantages of using Kahoot as a learning media platform. In conducting this research, researchers used descriptive qualitative research methods. This research is library research. This research uses a qualitative case study type of research that focuses on descriptive research. Kahoot as a learning medium means the learning process becomes more interesting, can be accessed for free, and can be accessed remotely (online). Meanwhile, research stated that using the Kahoot game can increase students' learning motivation because learning becomes more fun.