Pengembangan Perangkat Demonstrasi Game In The Box Yang Menerapkan Metode Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Mengajarkan Materi Tentang Kekayaan Alam Indonesia Kepada Siswa Kelas IV Di Sekolah Dasar - Naufalliana Ayurizki; Titi Anjarini; Suyoto (PT. Inovasi Teknologi Komputer, 2024)
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan utama: 1) Menciptakan sebuah perangkat pembelajaran bernama Game in the Box yang berbasis Problem Based Learning untuk mengajarkan materi tentang kekayaan alam di Indonesia kepada siswa kelas IV Sekolah Dasar. 2) Mengukur keefektifan dan kegunaan perangkat pembelajaran tersebut. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian Research and Development (R&D) atau pengembangan. Dilakukan di kelas IV SD Negeri Jatimulyo dengan 19 siswa sebagai partisipan. Metode pengembangan mengacu pada model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carry pada tahun 1996. Instrumen penelitian meliputi angket validasi dari ahli media dan ahli materi, tanggapan siswa, lembar observasi pelaksanaan pembelajaran, dan tes tertulis berbentuk uraian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Game in the Box yang dikembangkan dapat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. 2) Kelayakan Game in the Box dinilai oleh ahli materi sebesar 88,64% dengan kategori sangat valid, dan oleh ahli media sebesar 73,33% dengan kategori valid. Respons siswa terhadap penggunaan Game in the Box mencapai 95,00% pada uji coba terbatas dan 96,92% pada uji coba luas. Pelaksanaan pembelajaran pada hari pertama dinilai oleh observer 1 sebesar 87,50% dan observer 2 sebesar 93,75%, sementara pada hari kedua keduanya mendapatkan nilai 93,75%. 3) Keefektifan pembelajaran diukur dari hasil tes siswa dengan persentase 85,79% dengan kriteria sangat efektif. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Game in the Box layak digunakan dalam pembelajaran.