PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE (MOBILE LEGEND) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII MTs. NURUR RAHMAH BATUJARAN PRAGAAN DAYA PRAGAAN SUMENEP TAHUN PELAJARAN 2021-2022 - Romzi, Romzi; Ruslan, Ruslan (Cahaya Ilmu Bangsa Institute, 2024)
Game online merupakan aplikasi permainan yang memiliki beberapa tipe serta aturan main dan level-level tertentu. Bermain game online memberikan kepuasan psikologis dan rasa penasaran sehingga membuat pemain semakin tertarik untuk terus memainkannya. Adanya daya tarik tersebut karena di dalam game terdapat story atau alur cerita yang dibangun dari berbagai masalah yang harus diselesaikan oleh setiap individu yang memainkannya apabila ingin menyelesaikan game online. Kondisi ini dikhawatirkan dapat membuat remaja atau seorang siswa kecanduan game online sehingga ketika sedang belajar di sekolah, pikiran mereka berada pada game yang belum mereka tamatkan. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui pengaruh penggunaan game online (mobile legend) terhadap prestasi belajar siswa dan Seberapa besar pengaruh penggunaan game online (mobile legend) terhadap prestasi belajar siswa Kelas VII MTs. Nurur Rahmah Batujaran Pragaan Daya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Sedangkan prosedur pengumpulan datanya menggunakan metode angket, observasi dan dokumentasi. Sementara analisis data yang digunakan adalah analisis regresi satu prediktor dengan skor deviasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online (mobile legend) cukup signifikan berpengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa kelas VII MTs Nurur Rahmah Batujaran Pragaan Daya Pragaan Sumenep. Sedangkan Besarnya pengaruh penggunaan game online (mobile legend) terhadap prestasi belajar siswa kelas VII MTS Nurur Rahmah Batujaran Pragaan Daya Pragaan Sumenep dapat diketahui berdasarkan hasil Analisis Uji Hipotesis terbukti bahwa dalam uji Freg diketahui nilainya sebesar 24.00 kemudian hasil yang diperoleh dikonsultasikan dengan Ftabel (Ft), baik pada taraf kepercayaan 95% maupun 99%, yaitu Ft (0,05 = 4,08) dan Ft (0,01= 7,31), Freg = 24.00 masih lebih besar dari Ftabel (F). Karenanya, ada pengaruh yang cukup signifikan antara penggunaan game online (mobile legend) dengan prestasi belajar siswa. Maka dengan demikian hipotesis kerja yang diajukan diterima.