PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR) - Muhammad Najich (Institut Teknologi dan Bisnis Yadika, 2024)
Penjualan Barang Virtual Adalah Salah Satu Sumber Pendapatan Utama Suatu Game Online Terutama Bagi Game Yang Menggunakan Model Bisnis Free-To-Play. Penelitian Ini Bertujuan Untuk Mengetahui Dan Menjelaskan Faktor-Faktor Yang Dapat Mempengaruhi Intensi Pembelian Barang Virtual Seorang Pemain Game VALORANT. Populasi Dalam Penelitian Ini Adalah Pemain VALORANT Di Jawa Timur Yang Berumur Diatas 17 Tahun Dengan Waktu Bermain Setidaknya Satu Bulan. Jumlah Sampel Yang Digunakan sebanyak 130 Responden. Hasil Penelitian Menunjukkan Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence, Kepuasan Dan Adiksi Memiliki Secara Simultan Berpengaruh Positif Terhadap Intensi Pembelian, Sedangkan Secara Parsial Hanya Variabel Kepuasan Yang Tidak Memiliki Pengaruh Yang Signifikan Terhadap Intensi Pembelian. Temuan Menyimpulkan Bahwa Pemain Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Dapat Merasakan Nilai Sosial Dan Emosional Saat Menggunakan Barang Virtual, Pemain Juga Lebih Memilih Untuk Membeli Barang Virtual Yang Sama Dengan Komunitas Atau Teman-Temannya. Selain Itu Pemain Juga Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Mereka Memainkan VALORANT Sebagai Pelepas Stress.