Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains - Savira Saba, Savira (Saba Jaya Publisher, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penggunaan game edukasi dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains, khususnya di tingkat sekolah dasar. Melalui metode studi pustaka, artikel ini menganalisis berbagai sumber yang relevan untuk memahami efektivitas game edukasi dan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilannya. Game edukasi, yang menggabungkan elemen permainan dengan tujuan pendidikan, memiliki potensi besar untuk meningkatkan minat siswa dan memperdalam pemahaman mereka terhadap materi pelajaran sains. Dalam pembelajaran sains, game edukasi dapat memberikan pengalaman interaktif, visualisasi konsep abstrak, serta merangsang keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Selain itu, game edukasi juga dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, memungkinkan pembelajaran yang lebih dipersonalisasi. Namun, implementasi game edukasi menghadapi tantangan seperti keterbatasan akses terhadap teknologi, kurangnya kesesuaian dengan kurikulum, dan kebutuhan akan pelatihan bagi guru. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan investasi dalam infrastruktur teknologi pendidikan, kolaborasi antara pengembang game dengan ahli kurikulum, serta pelatihan yang berkelanjutan bagi guru. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi dapat menjadi strategi yang efektif dalam memperkuat motivasi belajar siswa dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis. Diperlukan penelitian lanjutan untuk meningkatkan efektivitas game edukasi dalam pembelajaran sains, sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa melalui teknologi yang inovatif