PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LITERASI SEJARAH KOTA TASIKMALAYA DAN MENGUKUR PENGARUH APLIKASI PADA GENERASI Z MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) - Hermawan, Rudi; Johansyah, Mohammad Restu; Adhy, Dewanto Rosian; Maesaroh, Siti (Politeknik Harapan Bersama Tegal, 2024)
Banyaknya kepemilikan gadget ditasikmalaya yang dilansir dari akun instagram @opendatatasik tahun 2023 dan rendahnya tingkat literasi yang dipublikasikan wisevoter.com indonesia menduduki posisi ke 98 dari 143 negara yang divoting. Dalam upaya untuk mengembangkan dan mengukur pengaruh penggunaan aplikasi game literasi sejarah kota Tasikmalaya berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan model pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) dengan variabel independen dan variabel dependen sebagai variabel yang analisis menggunakan spss statistic versi 25 dengan demonstrasi dan kuesioner skala likert sebagai metode pengumpulan data yang ditujukan pada generasi z sebanyak 101 responden. Kesimpulan penelitian ini menunjukan nilai F hitung = 109.096 dengan Tingkat signifikansi sebesar 0,000 0,05, maka dapat disimpulkan variabel Perceived Ease of Use (PEOU) berpengaruh tehadap variabel Perceived Usefulness (PU) dengan kata lain penggunaan aplikasi game literasi sejarah Kota Tasikmalaya sebagai media literasi sejarah memberikan pengaruh berdasarkan Perceived Ease of Use (PEOU) dan Perceived Usefulness (PU) terhadap generasi z. Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan untuk memperbaiki topologi dari objek 3D yang digunakan, pengembangan terhadap layar yang responsif terhadap perangkat yang berbeda dan kontrol pandangan kamera agar lebih mudah di operasikan.