Peningkatan Hasil Belajar IPAS melalui Permaian Tepuk Kartu Menggunakan Kode QR di Kelas IV - Rekhana Rahman Faza; Endang Sri Maruti; Fakhriyatu Zahro (SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA), 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode pembelajaran menggunakan permainan tepuk kartu berbasis kode QR dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SDN 01 Nambangan Kidul. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang melibatkan 14 siswa sebagai subjek penelitian. Penelitian dilakukan dalam tiga tahapan: pra-siklus, siklus 1, dan siklus 2. Pada pra-siklus, siswa mengikuti pembelajaran konvensional dan hasil belajar dievaluasi. Siklus 1 dan 2 menggunakan metode permainan tepuk kartu berbasis kode QR, di mana setiap kartu berisi kode QR yang harus dipindai siswa untuk mendapatkan informasi terkait keberagaman budaya Indonesia.Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Pada pra-siklus, hanya 35,71% siswa yang mencapai ketuntasan belajar. Pada siklus 1, ketuntasan meningkat menjadi 71,43%, dan pada siklus 2 mencapai 85,71%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan tepuk kartu berbasis kode QR efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, membuat pembelajaran lebih interaktif dan kolaboratif. Kesimpulannya, inovasi ini memberikan alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, yang dapat meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.