PENGARUH GAMIFIKASI, LIVE STREAMING, DAN E-SERVICE QUALITY TERHADAP MINAT BELI ULANG PELANGGAN SHOPEE PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UPN “VETERAN” JAWA TIMUR - Fitrian, Rima Dwi; Soebiantoro, Ugy (Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE), 2024)
Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami dan menganalisis serta mengkaji dampak gamifikasi, live streaming dan e-service quality yang mempengaruhi minat beli ulang konsumen shopee di kalangan Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur. Metode penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling yang dapat menghasilkan 100 responden. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak dari SmartPLS (Partial Least Square). Dari hasil penelitian ini, dapat dilihat bahwa gamifikasi tidak berdampak signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur, live streaming memiliki efek positif yang signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur, serta e-service quality memiliki efek positif yang signifikan terhadap minat beli ulang konsumen shopee di kalangan Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis UPN “Veteran” Jawa Timur