Efektivitas Gamifikasi dalam Sistem Informasi Perkuliahan - Nandana Wahyu Rizqullah; Awang Mohammad Ziadhasya Rizqaarrafi; Hafidz Irham Ar Ridlo; Daniel Prasetio Budiman; Adhi Dwi Saputra; Pratama Wirya Atmaja (Universitas Ngudi Waluyo, 2024)
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam sistem informasi perkuliahan melalui pengembangan prototipe LearnUp. Metode kuantitatif dan kualitatif digunakan untuk mengukur efektivitas dan memahami pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, membuat proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta memperbaiki kekurangan platform e-learning tradisional. Implementasi gamifikasi terbukti menjadi pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan perguruan tinggi.