PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA KULIAH IMUNOLOGI DAN SEROLOGI - YULIAWATI, YULIAWATI; PONDAWINATA, MARIZKI; MAIMUM, MAIMUM (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2024)
As time goes by, technology is becoming an important part of life, including the world of education and work. One technology that can be used as an interesting learning medium is the use of augmented reality. The aim of this research is to test and describe the application of augmented reality-based learning media in Immunology and Serology courses. This research uses a descriptive design with a qualitative approach. The subjects in this research were 64 students of the Pharmacy Study Program at Jambi University who took courses in Immunology and Serology for the 2024 academic year. The results of the research showed that the number of students who met the completion criteria of <70 was 53 people (83%) while the number of students who did not meet the completion criteria of <70 was 11 people (17%). This means that the application of augmented reality makes most students interested and easy to adapt to this learning media. ABSTRAKSemakin berkembangnya zaman, teknologi menjadi suatu suatu bagian penting dalam kehidupan termasuk dunia pendidikan dan pekerjaan. Salah satu teknologi yang dapat difungsikan sebagai media pembelajaran yang menarik yaitu penggunaan augmented reality. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji dan mendeskripsikan penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata kuliah Imunologi dan Serologi. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Farmasi Universitas Jambi yang mengontrak mata kuliah Imunologi dan Serologi tahun ajaran 2024 berjumlah 64 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah mahasiswa yang memenuhi kriteria ketuntasan ³70 adalah sebanyak 53 orang (83%) sedangkan jumlah mahasiswa yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan <70 adalah sebanyak 11 orang (17%). Artinya, pengaplikasian augmented reality membuat sebagian besar mahasiswa tertarik dan mudah beradaptasi terhadap media pembelajaran tersebut.