PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 5 SD NEGERI GEMAH - ANGGRAENI, NURLAELA; UTAMI, RIZKY ESTI; WIDYASTUTI, NORA (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia, 2024)
Low reading literacy begins with a lack of interest in reading. This study aims to examine and provide an understanding of the effect of using the Kahoot educational game on the literacy skills of 5th-grade students at SD Negeri Gemah. This type of research is quantitative, using a pre-experimental method and a one-group pretest post-test design. The study was conducted at SD Negeri Gemah with a population of all 5th-grade students with a total of 25 students consisting of 15 males and 10 females using saturated sampling techniques. The primary data sources were evaluation questions, interviews, and documentation. Through the results of data analysis which began with data processing, normality prerequisite tests, and then the T-test with the Paired Sample T-Test, it was concluded that there was an effect of using the Kahoot educational game on the reading literacy skills of the Indonesian Language subject for 5th grade at SD Negeri Gemah. The results of the T-test showed that the Sig. (2-tailed) value was 0.000 which was more than 0.05 and there was an increase in each reading literacy indicator so that the average increased by 11.5. In addition, from the simple linear regression test, the calculated F value is 6.745 with a significance level of 0.016 <0.05 and a Constant (a) value of 57.966 and a pretest result of 0.424. So it can be concluded that the use of the Kahoot educational game has a positive influence on students' reading literacy skills in the Indonesian language subject of grade 5 of SD Negeri Gemah. ABSTRAKRendahnya literasi membaca diawali dengan kurang minatnya dalam membaca. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan memberikan pembahaman tentang pengaruh penggunaan game edukasi Kahoot terhadap kemampuan literasi siswa kelas 5 di SD Negeri Gemah. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode dalam bentuk pre experimental dan desain one group pretest posttest design. Penelitian dilakukan di SD Negeri Gemah dengan populasi seluruh siswa kelas 5 dengan jumlah 25 siswa yang terdiri dari 15 laki-laki dan 10 perempuan dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Sumber data yang diperoleh merupakan data primer yang diperoleh dari soal evaluasi, wawancara, dan dokumentasi. Melalui hasil analisis data yang di awali dengan pengolahan data, uji prasyarat normalitas, dan kemudian uji T dengan uji Paired Sample T-Test yang diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan game edukasi kahoot terhadap kemampuan literasi membaca mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas 5 di SD Negeri Gemah. Hasil uji T menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dimana lebih dari 0,05 dan terdapat peningkatan masing-masing indikator literasi membaca sehingga rata-ratanya meningkat sebesar 11,5. Selain itu, dari uji regresi linier sederhana menunjukkan nilai F hitung adalah 6,745 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,016 < 0,05 serta nilai Constant (a) sebesar 57,966 dan hasil pretest sebesar 0,424. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi Kahoot memberikan pengaruh positif terhadap kemampuan literasi membaca siswa pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas 5 SD Negeri Gemah.