PERSEPSI MAHASISWA PGSD UM PURWOREJO PADA SIMULASI PERMAINAN LEMPAR KARET - ANJARINI, TITI (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia, 2025)
Some of the problems in this research are: 1) the material presented is more theoretical, meaning it is less used in practice when simulating the rubber throwing game; 2) students' lack of understanding of the concept of the rubber throwing game; 3) different student understanding of the benefits of rubber throwing games; 4) lack of instruction and guidance in the rubber throwing game simulation; 5) different learning styles for each student during the rubber throwing game. The aim of this research is to determine student perceptions in a rubber throwing game simulation. The method used in this research uses descriptive qualitative research. The steps are 1) game simulation by groups, 2) implementation of the simulation, 3) giving questionnaires, 4) interviews, 5) observation. The results of this research are that the questionnaire results show that most groups 1 to 5 agree around 75% on most aspects, the observation results show that groups 1 to 5 are involved in the rubber throwing game, namely around 85%. Meanwhile, from the interview results, data was obtained that groups 1 to 5 gave positive responses, namely around 85% in all aspects. So based on the results of questionnaires, observations and interviews, it shows that this simulation is fun, relevant, involves cooperation, strategy, coordination and good evaluation. Backed by research, this simulation is proven to improve critical thinking skills and cognitive development. However, timing and variety need to be considered to increase the effectiveness of activities. ABSTRAKBeberapa permasalahan dalam penelitian ini yaitu: 1) materi disampaikan secara teoritis lebih banyak, artinya kurang digunakan dalam praktik saat simulasi permainan lempar karet; 2) kurangnya pemahaman mahasiswa tentang konsep permainan lempar karet; 3) pemahaman mahasiswa yang berbeda tentang manfaat permainan lempar karet; 4) kekurangan instruksi dan bimbingan dan simulasi permainan lempar karet; 5) gaya belajar yang berbeda untuk setiap mahasiswa saat permainan lempar karet. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui persepsi mahasiswa dalam simulasi permainan lempar karet. Métode yang digunakan dalam menelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Dengan langkah yaitu 1) simulasi permainan oleh kelompok, 2) pelaksanaan simulasi, 3) memberi kuisioner, 4) wawancara, 5) observasi. Hasil dari penelitian ini bahwa hasil kuisioner menunjukkan sebagian besar kelompok 1 sampai 5 setuju sekitar 75% pada sebagain besar aspek, pada hasil observasi menunjukkan kelompok 1 sampai 5 terlibat dalam permainan lempar karet yaitu sekitar 85%. Sedangkan dari hasil wawancara diperoleh data bahwa kelompok 1 sampai 5 memberikan respon positif yaitu sekitar 85 % pada semua aspek. Jadi berdasarkan hasil kuisioner, observasi, dan wawancara menunjukkan bahwa simulasi ini menyenangkan, relevan, melibatkan kerja sama, strategi, koordinasi, dan evaluasi yang baik. Didukung oleh penelitian, simulasi ini terbukti meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan perkembangan kognitif. Namun, pengaturan waktu dan variasi perlu diperhatikan untuk meningkatkan efektivitas kegiatan.