PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ DAN WORDWALL DITINJAU DARI KEMAMPUAN HIGH ORDER THINKING SKILL SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PALAKKA - Wahyuni, Sri; Trisnowali, Andi; Aspikal, Aspikal (Universitas Cokroaminoto Palopo, 2024)
Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Quizizz dan WordWall Ditinjau dari Kemampuan High Order Thinking Skill Siswa SMP Negeri 2 Palakka Kab. Bone. Tahun Akademik 2023/2024. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Bone. Penelitian ini merupakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran gamifikasi berbantuan aplikasi Quizizz dan WordWall terhadap kemampun HOTS di SMPN 2 Palakka. Data yang diperoleh merupakan hasil dari tes kemampuan HOTS siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah Tes kemampuan HOTS dan angket respon siswa terhadap metode pembelajaran. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh metode pembelajaran gamifikasi berbantuan aplikasi Quizizz dan WordWall terhadap kemampun HOTS. Hal ini dikarenakan gamifikasi dapat mendukung kemampuan berpikir Tingkat tinggi (HOTS) dengan memberikan siswa pengalaman yang bermakna, relevan, dan menarik.