Peningkatan Hasil Belajar Kosakata Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Metode Permainan Kartu Kata Murid Kelas 1A UPT SPF SDN Sudirman II Kota Makassar - Putri, Anita Librani; Asdar, Asdar; Hamsiah, Andi (Postgraduate Bosowa University, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode permainan kartu kata dalam meningkatkan aktivitas belajar kosakata Bahasa Indonesia pada murid Kelas 1A UPT SPF SD Negeri Sudirman II Kota Makassar, serta untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kosakata Bahasa Indonesia setelah penerapan metode tersebut. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian 20 murid. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan diskusi. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis kualitatif untuk data observasi dan analisis kuantitatif menggunakan teknik persentase untuk hasil tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode permainan kartu kata dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Pada siklus I, penguasaan materi rata-rata siswa mencapai 59,5%, yang kemudian meningkat menjadi 74% pada siklus II dan 85,25% pada siklus III. Peningkatan ini menunjukkan adanya dampak positif terhadap penguasaan kosakata siswa. Selain itu, observasi menunjukkan perubahan perilaku siswa yang lebih aktif, antusias, dan serius dalam mengikuti pembelajaran. Kelas menjadi lebih hidup, dan tugas-tugas yang diberikan dapat diselesaikan dengan baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode permainan kartu kata efektif dalam meningkatkan hasil belajar kosakata Bahasa Indonesia pada murid Kelas 1A UPT SPF SD Negeri Sudirman II Kota Makassar. This study aims to describe the application of the card word game method in enhancing Indonesian vocabulary learning activities among grade 1A students at UPT SPF SD Negeri Sudirman II Makassar, and to assess the improvement in vocabulary learning outcomes following the implementation of this method. The research employed a classroom action research (CAR) approach with 20 students as the subjects. Data were collected through tests, observations, interviews, and discussions. Qualitative analysis was used for observational data, while quantitative analysis was applied to test results using percentage techniques. The findings show that the card word game method significantly improved student engagement in learning. In Cycle I, the average vocabulary mastery was 59.5%, which increased to 74% in Cycle II and 85.25% in Cycle III. This improvement indicates a positive effect on students' vocabulary acquisition. Moreover, observations revealed that students became more active, enthusiastic, and serious in following lessons. The classroom atmosphere was more dynamic, and tasks were completed more efficiently. Therefore, it can be concluded that the card word game method is effective in improving Indonesian vocabulary learning outcomes among grade 1A students at UPT SPF SD Negeri Sudirman II Makassar.