Pengenalan Aplikasi Scratch Untuk Pembuatan Game Edukasi Kepada Siswa Paket C Pkbm Al Hamra - Yudi Kurniawan; Agung Perdananto; Anis Mirza (Shofanah Media Berkah, 2024)
Pendidikan adalah salah satu fondasi penting dalam membangun masyarakat yang berbudaya dan berpengetahuan. Namun, akses terhadap pendidikan yang berkualitas masih menjadi tantangan bagi sebagian masyarakat, terutama bagi mereka yang berada di daerah terpencil atau dengan kondisi ekonomi yang terbatas. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) menjadi salah satu solusi dalam memberikan akses pendidikan kepada masyarakat yang kesulitan mengakses pendidikan formal. Namun, permasalahan yang dihadapi PKBM adalah minimnya variasi metode pembelajaran yang menarik dan efektif, terutama untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Pengenalan dan penerapan teknologi dalam pembelajaran menjadi sebuah solusi yang dapat diambil untuk mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah aplikasi Scratch, sebuah lingkungan pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab. Scratch memungkinkan pengguna, termasuk siswa PKBM, untuk membuat game dan animasi interaktif dengan mudah tanpa harus memiliki pengetahuan pemrograman yang mendalam. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pengenalan aplikasi Scratch dalam pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM. Melalui pendekatan kualitatif dan kuantitatif, kami mengumpulkan data dari siswa PKBM yang mengikuti pelatihan pengenalan Scratch selama beberapa sesi. Data yang dikumpulkan meliputi respons siswa terhadap penggunaan Scratch, perubahan dalam minat belajar mereka, dan peningkatan keterampilan berpikir komputasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan aplikasi Scratch memiliki dampak positif pada siswa PKBM. Para siswa menunjukkan minat yang tinggi dalam pembelajaran menggunakan Scratch, terutama karena antarmuka yang ramah pengguna dan kemampuannya untuk membuat karya-karya kreatif. Selain itu, penggunaan Scratch juga berhasil meningkatkan keterampilan berpikir komputasional siswa, seperti pemecahan masalah dan pemodelan. Dengan demikian, pengenalan aplikasi Scratch untuk pembuatan game edukasi kepada siswa PKBM merupakan langkah yang tepat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di PKBM. Melalui integrasi teknologi dalam pembelajaran, diharapkan dapat diciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif bagi siswa PKBM, serta membantu mereka dalam mengembangkan keterampilan yang relevan dengan tuntutan zaman