Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Perilaku Agresif pada Agregat Remaja - Nengah Budiawan; Sari, Nova Nurwinda; Sujiah, Sujiah (Sarana Ilmu Indonesia (salnesia), 2024)
Saat ini, banyak orang menghabiskan waktunya dengan memainkan game online mulai dari anak-anak hingga orang dewasa termasuk remaja. Berdasarkan data Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) dalam Survei Penetrasi Internet Indonesia 2024, dari 8.720 subjek, sebanyak 2.116 subjek (24,27%) pernah bermain game online. Berdasarkan kelompok konsumen game online tersebut, sebanyak 113 orang (13,52%) menghabiskan waktu bermain game online lebih dari 4 jam/hari. Dalam survei yang dilakukan Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) terhadap 25.164 subjek dengan rentang usia 10-18 tahun, terdapat 13.840 subjek (55%) yang bermain game online. Jenis penelitian kuantitatif dengan rancangan correlational dan pendekatan cross-sectional bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada agregat remaja di SMP Negeri 1 Rumbia. Sampel sebanyak 177 sampel diambil menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil uji chi-square, didapatkan p-value 0,001 (p-value ? 0,05) artinya ada hubungan signifikan antara intensitas bermain game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada agregat remaja di SMP Negeri 1 Rumbia. Diharapkan remaja bisa lebih memperhatikan durasi bermain game online sehingga dapat mengurangi faktor penyebab perilaku agresif dan sekolah dapat menentukan kebijakan dalam pembatasan bahkan pelarangan untuk bermain game online di sekolah.