IMPLEMENTASI VISUAL PROGRAMMING WITH SCRACTH UNTUK MEMBANGUN LITERASI BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK SD dan SMP - Jofilla, Sella; Guntari, Putri Suci; Mustika, Mustika (Universitas Muhammadiyah Metro, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk Implementasi permainan edukasi telah terbukti sebagai metode efektif untuk meningkatkan keterampilan literasi di kalangan pelajar. Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan penerapan permainan edukasi berbasis Scratch, sebuah bahasa pemrograman visual, untuk meningkatkan literasi bahasa Inggris. Scratch menawarkan platform interaktif dan ramah pengguna yang mendorong kreativitas dan berpikir logis. Tujuan utamanya adalah menciptakan lingkungan belajar yang menarik yang memfasilitasi perolehan keterampilan membaca, menulis, dan pemahaman dalam bahasa Inggris. Permainan ini menggabungkan berbagai aktivitas literasi seperti pembentukan kata, konstruksi kalimat, dan latihan pemahaman. Melalui serangkaian uji coba permainan yang melibatkan siswa sekolah dasar dan sekolah menengah pertama, efektivitas permainan edukasi ini dievaluasi. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan literasi siswa, terutama dalam perolehan kosakata dan pemahaman bacaan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan edukasi berbasis Scratch dapat menjadi alat berharga dalam kurikulum pendidikan, memberikan pendekatan inovatif untuk pendidikan literasi yang menyenangkan dan efektif. Penelitian di masa depan dapat mengeksplorasi skala pendekatan ini ke subjek dan konteks pendidikan lainnya.