Penggunaan Media Game Interaktif Sociopoly Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMAN 1 Pandeglang - Hatta, Muhammad Sukarno; Azzahra, Tifani Shofa; Salsabilla, Sekar; Pahlevi, Muhammad Rabih; Rachmadi, Maulana Fikri; Survani, Rifki (Lumbung Pare Cendekia, 2024)
Pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi setiap individu. Tujuan mendasar dari pendidikan adalah untuk membekali orang-orang dengan pengetahuan dan keterampilan yang mereka perlukan untuk sukses di dunia saat mereka melangkah maju. Definisi umum dari pendidikan adalah tindakan mewariskan informasi, praktik, dan nilai-nilai yang telah dihargai dan digunakan di masa lalu kepada generasi berikutnya. Dari pengajaran hingga pembelajaran, pendidikan menjadi proses yang berkelanjutan. Pengajaran dan pembelajaran di kelas menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari ketercapaian tujuan pendidikan. Guru dan siswa memainkan peran penting dalam kemampuan kelas untuk mendorong pembelajaran yang efektif. Agar siswa dapat terlibat, bersemangat, dan terdorong untuk dapat belajar dan mencapai hasil yang baik, guru perlu mengetahui cara untuk membangkitkan motivasi belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran secara maksimal. Peneliti menggunakan media pembelajaran Sociopoly untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam penelitian ini. Dengan mengaitkannya dengan teori interaksi simbolik yang dikembangkan oleh Herbert Blumer berdasarkan pemikiran George Herbert Mead, interaksi sosial dibangun melalui penggunaan simbol-simbol bermakna yang memengaruhi perilaku individu dalam kelompok sosial tertentu (Blumer, 1969). Dari teori tersebut memberikan makna pembelajaran untuk siswa saat digunakan media berupa Sociopoly. Sehingga dikatakan bahwa media pembelajaran Sociopoly dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Pandeglang.