EFEKTIFITAS PROGRAM CLASH OF CHAMPIONS BY RUANGGURU TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMASEDERAJAT DI KAB.TANGERANG - Azkia Zahrina; Zhira Haniyah Jinan (Cahaya Ilmu Bangsa, 2025)
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, internet telah menjadi media yang mendukung berbagai kebutuhan manusia, termasuk hiburan dan motivasi. Beragam platform digital seperti YouTube, WhatsApp, Twitter, Instagram, dan Facebook memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi dalam bentuk audio, visual, maupun teks. Salah satu sumber informasi yang paling sering digunakan saat ini adalah YouTube. Platform ini telah berkembang menjadi salah satu media sosial terpopuler di dunia dengan lebih dari 2 miliar pengguna aktif setiap bulan. Melalui YouTube, pengguna dapat mengakses berbagai informasi, mulai dari siaran berita, tutorial, hingga konten hiburan dan motivasi. Salah satu tayangan edukatif yang saat ini banyak diperbincangkan serta memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah Clash of Champions yang diselenggarakan oleh RuangGuru. Clash of Champions merupakan sebuah game show edukatif yang mulai tayang pada 29 Juni 2024 dan telah mencapai total 10 juta tayangan hingga November 2024. Program ini diikuti oleh 50 mahasiswa berprestasi dari berbagai universitas ternama, baik dari dalam maupun luar negeri. Dalam setiap episodenya, para peserta diberikan tantangan untuk menyelesaikan soal numerik atau logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh program Clash of Champions terhadap motivasi belajar siswa SMA/sederajat di Kabupaten Tangerang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melibatkan 26 responden berusia 15-18 tahun di wilayah Kabupaten Tangerang.