Validasi Game Android Self-Esteem Adventure sebagai Media Bimbingan dan Konseling untuk Pencegahan Penyalahgunaan Narkoba pada peserta didik SMP - Sofiana; Wiryo Nuryono (Program Studi Bimbingan Penyuluhan Islam Fakultas Dakwah IAI Miftahul Ulum Pamekasan, 2025)
Kasus penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini masih tergolong tinggi dan kompleks. Hasil survei nasional prevalensi penyalahgunaan narkotika tahun 2023 menunjukkan bahwa angka prevalensi sebesar 1,73% atau setara dengan 3,3 juta penduduk Indonesia yang berusia 15-64 tahun. Keterampilan pencegahan penyalahgunaan narkoba harus diberikan sedini mungkin saat masa pembentukan identitas dan perkembangan diri. Peserta didik di jenjang SMP cenderung lebih mudah terbuka terhadap informasi dan nilai-nilai baru diluar diri mereka. Hal ini menciptakan kebutuhan akan solusi yang efektif melalui pendidikan dan intervensi preventif. Penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi game Android Self-Esteem Adventure sebagai media bimbingan dan konseling dalam pencegahan penyalahgunaan narkoba bagi siswa SMP. Metode validasi menggunakan rumus Gregory untuk menilai validitas media melalui 3 validator, yakni ahli media, materi dan pengguna (guru bimbingan konseling). Hasil validasi menunjukkan koefisien validitas sebesar 1,00, mengindikasikan tingkat validitas yang sangat tinggi. Aspek analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi memperoleh kategori relevansi kuat-kuat, mencerminkan kesesuaian media dengan kebutuhan edukasi dan karakteristik siswa. Game ini terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran diri, memperkuat self-esteem, dan membekali siswa dengan keterampilan sosial untuk menolak tekanan negatif yang berhubungan dengan penyalahgunaan narkoba. Dengan demikian, game Self-Esteem Adventure dinyatakan layak digunakan sebagai media bimbingan dan konseling di sekolah, dengan rekomendasi uji coba langsung kepada peserta didik sebagai pengguna akhir pengembangan fitur interaktif dan visual agar lebih menarik dan efektif.