Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05 - Mahrudin , Amir; Siti Laura Hanipa; Zahrina Zahirah Ramlan; Dahlia Pertiwi Kulsum; Prasetyo, Teguh (Universitas Djuanda, 2025)
Kampung Lengkong, sebuah desa di Wates Jaya, menghadapi tantangan yang cukup berat dalam proses pembelajaran di sekolah dasarnya akibat keterbatasan pemanfaatan teknologi. Keterbatasan tersebut berdampak pada rendahnya motivasi dan kualitas belajar siswa, serta kesenjangan dengan perkembangan teknologi modern. Artikel ini membahas tentang pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat yang berfokus pada pengintegrasian teknologi dalam pendidikan di SDN Cigombong 05 untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode pelaksanaan program dilaksanakan pada tanggal 13 Agustus 2024 dengan melibatkan 25 siswa kelas VI SDN Cigombong 05. Materi yang disampaikan adalah penerapan pembelajaran interaktif melalui permainan edukatif berbasis web, WordWall, dan Kahoot. Pendekatan pembelajaran berbasis permainan ini memadukan unsur visual, audio, dan kinestetik untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Siswa berpartisipasi aktif dalam permainan yang dirancang untuk memperkuat pemahaman materi sementara guru memfasilitasi proses pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan dampak positif yang signifikan. Pertama, motivasi belajar siswa meningkat karena metode yang lebih menarik dan interaktif. Kedua, keterampilan teknologi siswa berkembang seiring dengan penggunaan perangkat digital dalam permainan edukatif. Ketiga, kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa ditingkatkan melalui tantangan permainan. Keempat, keterampilan sosial siswa diasah melalui kerja sama tim yang dibutuhkan dalam permainan. Selain itu, metode ini membantu mengurangi kebosanan dan stres siswa, sehingga menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis.