Rancang Bangun Game Edukasi Jizzle Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) - S, Priscillia Angelina; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Saputra, Ariansyah (Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah, 2024)
Abstrak – Metode System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu aplikasi. Metode SUS banyak dijumpai diberbagai pengembangan karena sifatnya cepat, fleksibel dan sederhana dalam penggunaanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi bernama “Jizzle”. Game edukasi, ditujukan untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas VII, didalamnya berisikan materi zat dan perubahan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) juga digunakan dalam pengembangan, karena prosesnya dianggap berurutan tapi juga interaktif sehingga lebih terstruktur selama proses pengerjaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Jizzle memiliki nilai rata-rata SUS sebesar 51,3 dari para siswanya dengan tingkat kepuasan rata-rata mengisi nilai 5 poin. Menunjukkan game edukasi mudah dalam penggunaan serta efektif. Untuk analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan cukup signifikan pada skor post-test siswa setelah mencoba game edukasi. Sedangkan analisis kualitatif juga mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih memahami konsep materi pembelajaran setelah memainkan game edukasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi Jizzle bisa menjadi alat bantu yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dikelas.Kata kunci: Game Edukasi, Metode SUS, IPA Abstract - The System Usability Scale (SUS) method is a method that is often used to measure the level of ease of use of an application. The SUS method is often found in various developments because it is fast, flexible and simple to use. This research aims to design and build an educational game called