Sosialisasi Teknologi Pembelajaran Al-Qur'an Berbasis Gamifikasi, AR, dan VR di SMA ABBS Surakarta - Nirwana AN, Andri; Mahmud, Abdullah; Fiddarain, Zaduna; Ismail, Ari; Muthoifin (PT. Bangun Harapan Bangsa, 2025)
Sosialisasi Gamifikasi, Augmented Reality (AR), dan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran Al-Qur'an bertujuan untuk meningkatkan efektivitas proses belajar di SMA ABBS Surakarta. Permasalahan yang dihadapi di lapangan adalah rendahnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran Al-Qur'an, minimnya pemahaman guru terhadap teknologi ini, serta keterbatasan infrastruktur di beberapa lembaga pendidikan Islam. Metode pelaksanaan kegiatan mencakup persiapan materi sosialisasi, pengembangan modul pelatihan, demonstrasi teknologi, serta pelatihan langsung kepada guru dan siswa. Kegiatan ini dilaksanakan melalui tahapan pemaparan konsep, demonstrasi aplikasi, pelatihan interaktif, serta evaluasi umpan balik dari peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta memiliki antusiasme tinggi terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran Al-Qur'an. Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi siswa, AR membantu dalam visualisasi huruf hijaiyah dan tajwid, sementara VR memberikan pengalaman mendalam dalam memahami kisah-kisah Al-Qur'an. Namun, beberapa kendala yang dihadapi mencakup keterbatasan perangkat teknologi serta kurangnya pelatihan bagi pendidik. Manfaat dari kegiatan ini bagi mitra meliputi peningkatan kualitas pembelajaran Al-Qur'an, peningkatan kompetensi guru dalam menggunakan teknologi, serta potensi peningkatan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Dengan dukungan yang tepat dari lembaga pendidikan, pemerintah, dan penyedia teknologi, inovasi ini dapat menjadi solusi efektif dalam pendidikan Islam berbasis digital.