Pengembangan Domino Adventure dengan Model Teams Games Tournament melalui Pendekatan Design Thinking pada Pembelajaran Perubahan Wujud Zat Kelas VIII - Putri, Risca Shintya; Solikhah, Avida Imatus; Yustiani, Imma Silvia; Qoiriyah, Mamik Masusil; Setiyani, Ririn; Supriyadi, Supriyadi; Sulistina, Oktavia (Universitas Negeri Malang, 2025)
Proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh motivasi siswa, yang berperan penting dalam menentukan efektivitas pembelajaran. Metode pembelajaran yang cenderung membosankan, seperti ceramah atau tugas yang berlebihan, dapat berdampak negatif pada pemahaman siswa. Oleh karena itu, untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, diperlukan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu model yang bisa diterapkan adalah pembelajaran berbasis game, seperti Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini adalah pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan metode Design Thinking, yang mempertimbangkan aspek emosional, estetika, dan interaksi antara sistem dan pengguna. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan media permainan Domino Adventure untuk meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar mereka dalam topik Pembelajaran Perubahan Wujud. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, dan pretest-posttest. Jenis data yang diperoleh berupa kuantitatif, mencakup penilaian dari ahli materi/media, tingkat kepraktisan, serta hasil belajar siswa. Hasil validasi model permainan Domino Adventure menunjukkan persentase rata-rata 84,82 persen, yang menandakan produk tersebut sangat valid. Uji kepraktisan menghasilkan persentase rata-rata 94,48 persen, yang menunjukkan produk ini sangat praktis digunakan, dan hasil n-gain sebesar 68,72 persen, yang menunjukkan bahwa media ini cukup efektif.