Pengaruh Kompetensi Sosial dan Bimbingan Konseling Guru PAK Terhadap Penggunaan Game Online Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Tarutung - Ketler Sitohang (Institut Penelitian dan Pengembangan Mandalika Indonesia (IP2MI), 2025)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui 1) pengaruh kompetensi sosial terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung; 2) pengaruh bimbingan konseling guru PAK terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung; dan 3) pengaruh kompetensi sosial dan bimbingan konseling guru PAK secara bersama-sama terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan eksplanatif. Populasi adalah seluruh siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung yang aktif menggunakan game online yaitu sebanyak 272 orang dan ditetapkan sampel sebanyak 159 orang menggunakan tabel krejcie. Data dikumpulkan dengan angket tertutup sebanyak 50 item. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: 1) nilai Fhitung > Ftabel antara kompetensi sosial terhadap penggunaan game online siswa yaitu 95,546 > 3,00 dengan demikian diketahui bahwa terdapat pengaruh kompetensi sosial terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung. Pengaruh tersebut yakni sebesar 37,8%, 2) nilai Fhitung > Ftabel antara bimbingan konseling guru PAK terhadap penggunaan game online siswa yaitu 58,712 > 3,00 dengan demikian diketahui bahwa pengaruh bimbingan konseling guru PAK terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung. Pengaruh tersebut yaitu sebesar 27,2%, dan 3) nilai Fhitung > Ftabel antara kompetensi sosial dan bimbingan konseling guru PAK secara bersama-sama terhadap penggunaan game online siswa yaitu 59,891 > 3,00 dengan demikian diketahui bahwa terdapat pengaruh kompetensi sosial dan bimbingan konseling guru PAK secara bersama-sama terhadap penggunaan game online siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tarutung. Pengaruh kompetensi sosial dan bimbingan konseling guru PAK secara bersama-sama terhadap penggunaan game online siswa yaitu sebesar 43,4% dengan demikian Ha diterima dan H0 ditolak