AR Tangram Card: Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Hewan dengan Pembelajaran Interaktif Tangram - Halimah, Nur; Putri, Devi Afriyantari Puspa (CV Infinite Corporation, 2025)
Kecanduan gadget pada anak dapat menghambat kreativitas, berpikir kritis, serta berdampak negatif pada kesehatan dan minat belajar. Minimnya alternatif edukatif yang menarik menyebabkan anak lebih memilih penggunaan gadget secara pasif. Permainan tangram dapat meningkatkan kreativitas dan berpikir kritis, tetapi metode konvensional sering kurang menarik bagi anak-anak. Augmented Reality (AR) terbukti lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR Tangram Card untuk mengenalkan hewan secara interaktif melalui AR dan permainan tangram. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE. Evaluasi dilakukan melalui pengujian Blackbox untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) dalam mengukur kemudahan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berfungsi sesuai harapan, dengan skor SUS 70,75 yang masuk dalam kategori GOOD dan ACCEPTABLE, menandakan aplikasi mudah digunakan. Uji statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara usability kelompok perempuan dan kelompok laki-laki (p = 0,011) dengan kelompok perempuan menunjukkan tingkat usability lebih tinggi. Uji coba juga menunjukkan anak-anak lebih tertarik menggunakan aplikasi ini, sehingga AR berpotensi sebagai media pembelajaran yang lebih menarik. Kesimpulannya, AR Tangram Card dapat menjadi media pembelajaran inovatif dan edukatif yang membantu mengurangi kecanduan gadget secara lebih terarah. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan teknologi AR sebagai solusi interaktif yang ramah anak.