Analisis Kebutuhan Desain Pembelajaran Inovatif Berbasis Media AI Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah - Asti Gimma Shatila; Achmad Buchori; FX Didik Purwosetiyono (Universitas Galuh, 2025)
Permasalahan utama Dalam penelitian ini adalah beberapa siswa menganggap Matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dipelajari dan dipahami sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang timbul dalam pembelajaran matematika melalui metode desain thinking menurut David Kalley yang terdiri dari 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Dalam analisis masalah ini menggunakan tiga tahap yaitu empathize, define, ideate untuk menciptakan ide-ide solusi dari beberapa ide-ide solusi yang mungkin. Populasi penelitian yaitu siswa dan guru matematika di MA Darussalam Subah, MA NU Banyuputih dan MA NU Limpung, dengan sampel penelitian terdiri dari responden siswa sebanyak 50 siswa dan guru sebanyak 3 guru. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berupa Google form dan wawancara. Kemudian hasil data yang sudah didapatkan selanjutnya dianalisis dari tahap impetes sampai Devine. Hasil dari pengertian ini ditemukan bahwa kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran matematika yaitu perlu adanya pembelajaran yang asyik dan menyenangkan dengan menggunakan Video pembelajaran berbasis media AI dengan pendekatan STEAM untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa MA sehingga peneliti berharap siswa dapat percaya diri serta membantu minat siswa untuk menyelesaikan pemecahan masalah matematika