Implementasi Model ADDIE dalam Media Edukasi sebagai Pemahaman Kesehatan Mental - An-Nisa, Lhulu; Farida, Ika Andrini; Eva, Nur; Apsari, Diani Akmalia; Utomo, Hanggara Budi (Fakultas Psikologi, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, 2025)
Era digitalisasi membawa manusia pada peradaban hidup bersama teknologi. Berbagai macam platform media menjadi wadah informasi tercepat untuk bisa memperoleh ilmu atau berita kekinian. Namun, tidak semua platform dapat bermanfaat untuk manusia sehingga dibutuhkan kesadaran diri yang baik dalam pemilihan media informasi. Dampak dari kesalahan pemilihan adalah munculnya stressor baru serta ketegangan otot karena ketidaksanggupan individu dalam mengelola kognitif dan perasaan ketika menerima informasi. Berbagai permasalahan kesehatan mental saat ini khususnya di Indonesia menjadi fokus perhatikan untuk tetap menjaga stabilitas keadaan masyarakat. Kabar baiknya, telah banyak tenaga ahli di bidang psikologi yang mendirikan platform sebagai wadah informasi preventif kepada masayarakat umum. Apabila terdapat permasalahan klinis atau kronis dari hasil asesmen psikolog maka disarankan untuk melakukan konseling atau terapi psikologis. Saat ini wadah tersebut dapat berupa aplikasi curhat, konseling dengan psikolog, atau berbagai informasi dari postingan di media sosial. Mengamati fenomena tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi permainan digital yang berguna sebagai media informasi preventif bagi masyarakat umum dengan desain sederhana dan penuh warna. Permainan KESMO Games yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan metode RnD dengan model ADDIE. Hasil uji validasi ahli media dan materi menyatakan bahwa KESMO Games layak untuk diimplementasikan. Setelah diimplementasikan kepada 30 partisipan, ditemukan bahwa responden mudah menerima knowledge kesehatan mental menggunakan KESMO Games karena keterbacaan media yang sangat baik dan membawa kesan fun dalam bermain. Berdasarkan hasil dari kegiatan penelitian ini, metode ADDIE efektif digunakan pada KESMO Games yang memuat pengetahuan kesehatan mental dan berhasil menambahkan pemahaman kepada player atau partisipan.