wildan S.Pd - Maulya, Wildan Farhan; Umar, Umar; irawadi, hendri; okilanda, ardo (Universitas Negeri Padang, 2024)
Permasalahan penelitian adalah terdapat siswa yang memiliki emosi sangat tidak terkontrol bahkan terbawa hingga pembelajaran. Peneliti telah mengamati bahwasanya ketika anak-anak bermain game e-sport mereka sering lupa waktu, bahkan saat mereka kalah dalam bermain game. Tujuan penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh bermain game e-sport terhadap emosional siswa SMAN 2 Bukittinggi. Metode pada penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk membuat gambaran atau deskriptif tentang suatu keadaan secara objektif menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, pengkategorian responden, dan mengetahui bagaimana pengaruh yang ditimbulkan pada variable bermain game e-sport terhadap emosional. Populasi pada penelitian ini adalah keseluruhan dari siswa SMAN 2 Bukittinggi yang berjumlah 383 orang. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik purposive sampling yaitu 77 orang siswa SMAN 2 Bukittinggi. Deskripsi data bermain game paling banyak berada pada kategori tinggi sebesar 62,34% dengan frekuensi sebanyak 48 orang, sedangkan data terkait emosional paling banyak berada pada kategori tinggi dengan frekuensi sebesar 53 orang atau 68,8%. Uji korelasi menyatakan bahwasanya terdapat pengaruh antara bermain game e-sport terhadap emosional siswa SMAN 2 Bukittinggi dengan nilai signifikansi sebesar 0,004 (<0,05) dan memiliki arah pengaruh positif yaitu jika semakin tinggi intensitas bermain game e-sport, maka Tingkat emosional akan semakin meningkat, demikian sebaliknya.