PENGARUH LITERASI DIGITAL PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA DAN GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA DI SMPN 26 MAKASSAR - Iftitah, Aulia Nurul; Arfandi, Anas; Lamada, Mustari (Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan penelitian kuantitatif kolerasional. Jumlah populasi sebanyak 200 siswa dan sampel yang digunakan sebanyak 133 siswa dengan menggunakan teknik simple random sampling. Metode pengumpulan data dengan observasi, penyebaran angket, dan dokumentasi. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, dan uji homogenitas. Jenis sosial media dan game dalam penelitian bersifat komersil atau hiburan semata. Hasil analisis deskriptif menujukkan: (1) literasi digital aplikasi sosial media di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (2) literasi digital aplikasi game di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (3) motivasi belajar siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji regresi linear berganda. Hasil dari uji hipotesis tersebut menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh antara literasi digital aplikasi sosial media terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (2) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (3) tidak terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (4) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (5) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (6) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. Sehingga hipotesis penelitian ini diterima.