Kemajuan Aplikasi Sistem Informasi Game Selular Gamifikasi dan Kognitif Dalam Mendukung Perubahan Sistem Pembelajaran Mahasiswa Ekonomi - Lili Syafitri (Penerbit dan Percetakan CV. Picmotiv, 2023)
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kemajuan teknologi dalam pengajaran gamifikasi dalam membantu mahasiswa non akuntansi dalam memahami mata kuliah akuntansi. Ssurvey dilakukan pada empat puluh persepsi mahasiswa non-akuntansi sebagai data kualitatif kualitatif yang dikumpulkan melalui laporan refleksi diri mahasiswa. Refleksi diri adalah media yang paling tepat bagi mahasiswa dimana mereka dapat mengekspresikan pikiran dan perasaannya secara bebas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa menyukai gamifikasi dan permainan yang dirancang khusus untuk mata kuliah akuntansi dimana metode tersebut membantu mereka dalam memahami istilah dan konsep akuntansi, laporan keuangan, dan membantu mereka memvisualisasikan lingkungan bisnis secara lebih nyata. Beberapa fitur permainan juga membantu proses belajar mahasiswa, yaitu pertanyaan kuis yang berulang, umpan balik langsung, dan permainan itu sendiri. Namun demikian, meskipun gamifikasi bermanfaat bagi mayoritas mahasiswa, beberapa dari mereka masih menganggap belajar mandiri dan kuliah lebih berdampak dalam proses belajar mereka. Game yang dirancang khusus dapat menjadi alat yang berguna bagi mahasiswa untuk belajar akuntansi dimana dalam penemuan penelitian ini mencakup istilah dan konsep akuntansi. Pendidik yang tertarik untuk menerapkan gamifikasi di kelas perlu mengantisipasi persepsi siswa yang negatif dan membutuhkan persiapan yang matang kebaruan penelitian ini berkontribusi pada gamifikasi literatur dalam pendidikan akuntansi yang saat ini terbatas.