EFEKTIVITAS MEDIA QUIZWHIZZER BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI 3 WATAMPONE - Majid, Ahmad Suwandi; Suhardiman, Suhardiman; B, Ahmad Nurul Ihsan (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2024)
Penelitian ini merupakan penelitian pendidikan yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas media Quizwhizzer berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pada penelitian ini menggunakan metode eksperimen melalui pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Lokasi penelitian dilakukan di SMP Negeri 3 Watampone Kabupaten Bone. Populasi penelitian seluruh siswa kelas VII dengan jumlah 151 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probability sampling dengan menggunakan dua kelompok sebagai sampel yakni kelompok kontrol sebanyak 30 orang dan kelompok eksperimen sebanyak 30 orang. Intrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes kepada siswa secara langsung sebelum dan setelah perlakuan. Sedangkan analisis data yang digunakan adalah analisis paired sampel t-tes dengan bantuan program SPSS. Berdasarkan hasil penelitian, nilai rata-rata motivasi belajar siswa pre-test pada kelas kontrol adalah 38.47, sedangkan nilai rata-rata post-test adalah 51.68. Di sisi lain, nilai rata-rata motivasi belajar siswa pre-test pada kelas eksperimen adalah 42.23, dan nilai post-test adalah 63.00. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media QuizWhizzer berbasis game efektif terhadap motivasi belajar siswa, dengan nilai t-hitung 28.709 > t-tabel 1,671 dan taraf signifikansi sebesar 0,05 yang menunjukkan p-value (sig.(2-tailed)) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima.