ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GEDGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA - Jhan Otha Ginting; Anggun Sastra; Giska Delilla Br Sembiring; Meikardo Samuel Prayuda (Pustaka Karya Mandiri, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan gawai terhadap minat belajar siswa di tingkat sekolah menengah. Fenomena penggunaan gawai yang semakin meluas di kalangan remaja menimbulkan kekhawatiran mengenai pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa angket, observasi, dan wawancara kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gawai memiliki dua sisi yang saling bertolak belakang. Di satu sisi, gawai dapat meningkatkan minat belajar siswa apabila dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif dan sumber informasi yang mendukung proses belajar. Di sisi lain, penggunaan gawai yang tidak terkontrol cenderung menurunkan minat belajar karena siswa lebih terdorong menggunakan gawai untuk hiburan seperti bermain game dan berselancar di media sosial. Temuan ini menunjukkan pentingnya peran guru dan orang tua dalam mengarahkan serta mengawasi penggunaan gawai agar tetap berada dalam koridor edukatif. Dengan demikian, penggunaan gawai harus dikendalikan dan diintegrasikan secara bijak dalam lingkungan pendidikan guna meningkatkan kualitas belajar siswa.