Penerapan Model Game Based Learning Berbantuan Virtual Reality Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa DDO Kelas X TKR 2 - Ilkhon; Martias; Maksum, Hasan; Andrizal (Universitas Negeri Padang, 2025)
Pembelajaran teori Dasar Dasar Otomotif di SMKN 1 Tanjung Raya masih kurang interaktif, sehingga menurunkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini mengkaji seberapa baik aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X TKR 2 ditingkatkan dengan model Game Based Learning dengan dukungan Wordwall dan Virtual Reality (VR). Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart. Aktivitas meningkat dari 55,4% menjadi 68,5% dan penyelesaian pembelajaran meningkat dari 31,8% menjadi 81,8% dalam dua siklus. SMK disarankan untuk menerapkan pendekatan inovatif ini pada pembelajaran kejuruan karena telah terbukti menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan berhasil. The learning of Basic Automotive Theory at SMKN 1 Tanjung Raya is still less interactive, thus reducing student engagement and learning outcomes. This study examines how well the activities and learning outcomes of class X TKR 2 students are improved with the Game Based Learning model supported by Wordwall and Virtual Reality (VR). Using the Classroom Action Research (CAR) method of the Kemmis and McTaggart model.Activity increased from 55.4% to 68.5% and learning completion increased from 31.8% to 81.8% in two cycles. Vocational schools are advised to apply this innovative approach to vocational learning because it has been proven to produce more interesting and successful learning.