STRATEGI PEMBELAJARAN IPS BERBASIS DIGITAL MELALUI GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS 3 DI SD NEGERI 2 SAMUDRA KULON - Paryati, Paryati; Ningsih, Tutuk (Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 2025)
Perkembangan teknologi informasi telah memberikan pengaruh besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam penerapan berbagai strategi pembelajaran. Salah satu kendala dalam mengajarkan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar adalah rendahnya minat siswa, yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik serta minim interaktivitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan strategi pembelajaran IPS berbasis digital melalui pemanfaatan game edukatif Baamboozle serta dampaknya terhadap minat belajar siswa kelas 3 di SD Negeri 2 Samudra Kulon. Dalam penelitian ini, digunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Partisipan penelitian meliputi seorang guru IPS dan 19 siswa kelas 3, terdiri atas 12 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Mereka menjadi lebih aktif, bersemangat, serta mengalami peningkatan pemahaman terhadap materi yang diajarkan. Selain itu, guru merasa lebih terbantu dalam menyampaikan materi karena game ini menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan interaktif. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi digital melalui game Baamboozle dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa di Sekolah Dasar, khususnya dalam mata pelajaran IPS. Temuan ini menegaskan pentingnya inovasi dalam metode pembelajaran agar lebih sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik siswa di era digital.