Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Media Game Edukasi Quizizz - Hastuti, Eka Sri; Hamidah, Hamidah; Ratumbuysang , Monry Fraick Nicky Gilian (Borneo Research and Education Center, 2024)
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar ekonomi peserta didik dengan menerapkan media pembeljaran Quizizz. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI F 13 SMA Negeri 2 Banjarmasin semester ganjil tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 42 orang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif dengan guru pamong sekolah, serta dilaksanakan dalam tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Aktivitas belajar Ekonomi peserta didik diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar peserta didik pada setiap aktivitas peserta didik yang diisi pada setiap akhir siklus. Pada siklus I, hasil peserta didik menunjukkan nilai rerata N-gaint 0,43 tergolong sedang, pada siklus II meningkat menjadi 0,48 dengan kategori sedang, dan pada siklus III memperoleh peningkatan sebesar 0,64 dengan kategori sedang. Serta keaktifan peserta didik dalam penggunaan media Quizizz ini pada siklus I memiliki presentase 46% tergolong kurang aktif, pada siklus II meningkat menjadi 70% tergolong aktif, dan pada siklus III meningkat menjadi 84% dengan kriteria aktif. Salah satu keunggulan dalam penggunaan media game edukasi Quizizz dalam pembelajaran Ekonomi yaitu peserta didik menjadi semangat dan lebih aktif baik dalam mengerjakan soal dan memiliki tampilan visual yang menarik serta hasil yang langsung dapat dilihat langsung oleh peserta didik. Sehingga penggunaan media game edukasi Quizizz dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ekonomi peserta didik Kelas XI F-13 SMA Negri 2 Banjarmasin.