Pemanfaatan Platform E-Sorogan Unusa Sebagai Pendukung Pembelajaran Keterampilan Bahasa Dalam Situasi Pasca Pandemi Covid-19 - Susanto, Rudi Umar; Ghufron, Syamsul; Sulistiyani, Endang (Lumbung Pare Cendekia, 2025)
Wabah pandemi Covid-19 yang menyebar dengan sangat cepat ke seluruh penjuru dunia sejak awal tahun 2020 telah mengakibatkan gangguan besar dalam hampir seluruh aspek kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Hal ini mengakibatkan seluruh perguruan tinggi di Indonesia diarahkan untuk menyelenggarakan kegiatan pembelajaran secara daring atau jarak jauh sebagai upaya nyata dalam menekan laju penyebaran virus, sekaligus menjamin bahwa pendidikan tetap dapat diakses oleh seluruh mahasiswa tanpa harus menghadiri kelas secara fisik. Untuk menunjang kegiatan tersebut, salah satu inovasi yang muncul dari perguruan tinggi dalam negeri adalah platform e-Sorogan milik Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya (Unusa). Platform ini dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran daring yang tetap berkualitas dan berorientasi pada pengembangan kompetensi mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana pemanfaatan aplikasi e-sorogan sebagai penunjang pembelajaran keterampilan berbahasa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini adalah pemahaman peserta dalam pemanfaatan e-sorogan Unusa sebagai penunjang keterampilan berbahasa, memperlihatkan bahwa sebanyak 90% responden memahami akan fungsi dan pemanfaatan platform e-sorogan. Selebihnya mengungkapkan cukup paham sebanyak 10%. Kesesuaian fitur yang ada di e-sorogan dengan aspek keterampilan berbahasa, memperlihatkan keempat yakni menyimak, berbicara, membaca, dan menulis telah sesuai dengan fitur-fitur yang ada di e-sorogan. Kesesuaian tersebut mencapai 100%. Fitur-fitur yang sering digunakan dalam penunjang pembelajaran keterampilan berbahasa, yakni fitur forum (diskusi) yang mendapatkan prosentase 100%, sedangan Video Conference (Vicon) mencapai 80%, penugasan sebanyak 50%, sedangkan lain-lain sebanyak 10%, itu meliputi materi maupun Virtual Reality.