PENGARUH GAMIFICATION BERBANTUAN GIMKIT BERBASIS DISCOVERY LEARNING TERHADAP ICT LITERACY DAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SMP NEGERI 1 TURI - Windi Wido Wijayanti; Sabar Nurohman (Universitas Negeri Yogyakarta, 2025)
Penelian ini bertujuan untuk: (1) mengkaji pengaruh gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap ICT literacy peserta didik SMP N 1 Turi; (2) mengkaji pengaruh gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP N 1 Turi. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental design, dengan jenis nonequivalent control group pretest-posttest design. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Turi dengan populasi seluruh kelas VIII. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Sampel yang terpilih secara acak dengan cara mengundi 4 kelas yaitu kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan instrumen non test berupa angket ict literacy dan instrumen tes berupa soal pretest dan posttest berpikir kritis. Teknik analisis data untuk non test menggunakan uji paired sample t-test dan uji independent t-test. Sedangkan analisis data untuk tes menggunakan uji independent t-test, dan effect size. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap literasi ICT peserta didik SMP Negeri 1 Turi. Hasil uji paired t-test, di mana nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,001) dan hasil uji independent t-test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,008 (0,05); (2) terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP Negeri 1 Turi. Hasil uji independent t-test yang menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,023 dan hasil uji effect size menunjukkan nilai sebesar 0,608 dengan kategori medium effect.