Pelatihan Penggunaan Baamboozle Sebagai Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar - Putra Pratama, Muh.; Dewi, Resnita; Situru, Roberto Salu (Universitas Andi Djemma, 2025)
Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pelatihan pemanfaatan aplikasi game edukasi Baamboozle di lingkungan sekolah. Kegiatan ini diarahkan pada penerapan teknologi pendidikan inovatif untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan meningkatkan partisipasi siswa. Pelatihan ini dilaksanakan dengan melibatkan guru-guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai peserta di sebuah sekolah menengah. Metode pelatihan melibatkan pemaparan konsep dan tata cara penggunaan aplikasi Baamboozle, serta simulasi interaktif dalam lingkungan kelas. Selain itu, dilakukan pemantauan dan evaluasi terhadap partisipasi siswa selama periode pelatihan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan penilaian sebelum dan sesudah penerapan aplikasi. Hasil pengabdian masyarakat ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar siswa setelah mengikuti pelatihan menggunakan aplikasi Baamboozle. Siswa menunjukkan minat yang lebih tinggi terhadap materi pembelajaran, keterlibatan aktif dalam diskusi kelas, dan peningkatan pemahaman konsep-konsep pelajaran. Guru-guru juga memberikan umpan balik positif terkait perubahan perilaku belajar siswa. Penerapan aplikasi game edukasi Baamboozle sebagai sarana meningkatkan motivasi belajar siswa menjadi model yang dapat diadopsi oleh sekolah-sekolah lain. Temuan ini memberikan sumbangan konstruktif terhadap inovasi dalam pendidikan, khususnya dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat sekolah menengah.