Peningkatan Minat Belajar Informatika SMP Melalui Penerapan Game Class of Champions - Ganesha, Febriansyah Satriagung; Smaragdina, Azhar Ahmad; Rizky, Dion Dwi; Maulana, Hans Gallih (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai rendahnya minat belajar peserta didik khususnya dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan Game Class of Champions terhadap minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-2 di SMP Negeri 29 Malang yang terdiri dari 33 peserta didik. Indikator minat belajar meliputi: adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya ketertarikan terhadap pembelajaran, dan adanya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Instrumen penelitian ini berupa lembar angket/kuesioner minat belajar yang terdiri dari 25 soal berbentuk pilihan ganda. Peningkatan minat belajar pada peserta didik dapat dilihat dari nilai N-Gain sebesar 0.291098637 yang berarti peningkatan minat belajar dalam kategori berminat Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Game Class of Champions mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran informatika.