Gamifikasi dalam Teori: Efektivitas Quizziz Pada Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar - Yasmin, Lutfia; Mulyadi, Mentari Arisyid; Anggriani, Peni; Pasaribu, Karl Frizts; Azmi, Chairiza; Girsang, Deddy Ray (LPPM Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi berbasis gamifikasi dalam pembelajaran mata kuliah Evaluasi Hasil Belajar. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan instrumen berupa hasil tes dan survei mahasiswa. Penelitian melibatkan 38 responden yang terdiri dari 28 perempuan (73,68%) dan 10 laki-laki (26,32%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa (65,8%) memperoleh nilai pada rentang 81–100, dengan rata-rata akurasi jawaban mencapai 85%–90%. Tidak terdapat mahasiswa yang memperoleh nilai di bawah 60%. Rata-rata waktu pengerjaan soal berkisar antara 10 hingga 13 detik, yang mengindikasikan efisiensi dalam pemahaman dan kecepatan respons. Hasil survei menunjukkan bahwa 86,9% mahasiswa setuju atau sangat setuju bahwa Quizizz efektif digunakan sebagai media evaluasi. Fitur gamifikasi seperti skor real-time, leaderboard, dan umpan balik instan dinilai mampu meningkatkan keterlibatan, interaktivitas, dan motivasi belajar. Oleh karena itu, Quizizz dianggap sebagai alat evaluasi yang efektif dan relevan untuk mendukung pembelajaran di perguruan tinggi.Kata Kunci: Efektivitas, Quizizz, Gamifikasi, Pembelajaran