ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBANTUAN CANVA PADA MATA PELAJARAN IPAS UNTUK SEKOLAH DASAR - Kusmirah; Siti Dewi Maraharani; L.R. Retno Susanti (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2025)
This study aims to analyze the need for developing educational games supported by the Canva platform for IPAS (Natural and Social Sciences) subjects at the elementary school level. Amidst the dynamic development of educational technology, the integration of creative digital tools with contextual curriculum content has become an urgent need to improve student engagement and learning outcomes. Using a qualitative descriptive approach, this study employs a needs analysis framework through classroom observation, teacher interviews, and student questionnaires to identify gaps between current learning practices and ideal conditions. The results of the study indicate significant deficiencies in terms of student learning motivation, interactive learning experiences, and the availability of visually appealing learning media, particularly in thematic subjects that integrate science and social concepts. Additionally, it was found that teachers showed high interest in using Canva-based educational games due to their ease of access, attractive design, and potential in creating an active and participatory learning environment. These findings underscore the urgency of developing learning media designs that are not only responsive to pedagogical and local cultural aspects but also aligned with the demands of digital literacy and the developmental characteristics of elementary school students. This study provides a conceptual foundation for the development of educational, interactive, and adaptive game-based IPAS media tailored to the learning needs of the 21st century. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbentuk game edukasi yang didukung oleh platform Canva pada mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di jenjang Sekolah Dasar. Di tengah dinamika perkembangan teknologi pendidikan, integrasi alat digital kreatif dengan konten kurikulum kontekstual menjadi kebutuhan mendesak guna meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas hasil belajar. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini menggunakan kerangka analisis kebutuhan melalui observasi kelas, wawancara guru, dan penyebaran angket kepada siswa untuk mengidentifikasi kesenjangan antara praktik pembelajaran saat ini dan kondisi ideal yang diharapkan. Hasil penelitian menunjukkan adanya kekurangan signifikan dalam hal motivasi belajar siswa, pengalaman pembelajaran interaktif, serta ketersediaan media pembelajaran yang menarik secara visual, khususnya pada mata pelajaran tematik yang memadukan konsep sains dan sosial. Selain itu, ditemukan bahwa guru menunjukkan minat tinggi terhadap penggunaan game edukatif berbasis Canva karena kemudahan akses, desain yang menarik, dan potensinya dalam menciptakan lingkungan belajar yang aktif dan partisipatif. Temuan ini menegaskan urgensi pengembangan desain media pembelajaran yang tidak hanya responsif terhadap aspek pedagogis dan budaya lokal, tetapi juga selaras dengan tuntutan literasi digital dan karakteristik perkembangan peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini memberikan dasar konseptual bagi pengembangan media IPAS berbasis game yang edukatif, interaktif, dan adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21.