IMPLEMENTASI GAME FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN - Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk (Yayasan Lavandaia Dharma Bali, 2025)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran game flash card berbasis augmented reality (AR) sebagai solusi atas permasalahan pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang interaktif pada materi struktur tumbuhan di SD Negeri 8 Jimbaran. Metode pelaksanaan yang digunakan meliputi empat tahapan, yaitu: persiapan dan sosialisasi, pelatihan penggunaan media kepada guru, implementasi di kelas, serta evaluasi program. Teknik analisis yang digunakan untuk mengukur keberhasilan program mencakup uji kelayakan teknis aplikasi serta analisis deskriptif kuantitatif dari data kuesioner dan hasil tes siswa. Hasil kegiatan menunjukkan keberhasilan dari berbagai aspek: aplikasi