Pengaruh Penggunaan Gim Edukasi Coding Fantasy terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Malang - Syaliandra, Muhammad Naufalaudi; Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo (Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar dan kesulitan siswa SMK dalam memahami materi pemrograman web seperti CSS yang abstrak. Selain itu, pembelajaran konvensional yang kurang menarik juga menjadi salah satu faktor. Gim edukasi Coding Fantasy diajukan sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian adalah menganalisis perbedaan minat belajar, hasil belajar kognitif, dan psikomotorik antara kelompok pengguna gim edukasi dan kelompok pembelajaran konvensional. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain The Static-Group Pretest-Posttest pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 3 Malang. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan minat belajar yang signifikan (p = 0,156) antara kedua kelompok. Pada hasil belajar kognitif, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,028), dengan capaian kelas kontrol lebih tinggi (effect size = -0,68, sedang). Sebaliknya, pada hasil belajar psikomotorik, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,003), dengan capaian kelas eksperimen lebih tinggi (effect size = 0,97, besar). Dapat disimpulkan bahwa Coding Fantasy sangat efektif meningkatkan keterampilan psikomotorik, namun tidak lebih unggul dari metode konvensional dalam meningkatkan minat belajar atau pemahaman kognitif yang dipengaruhi oleh kendala bahasa dan kurangnya penguatan teori.