Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking - Labib, Nabiil Azzumar; Herdiani , Anisa; Laksitowening, Kusuma Ayu (eProceedings of Engineering, 2024)
Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dankapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platformBuildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan denganpengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada websiteBuilwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorongpeningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game kedalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalammerancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajarsebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untukmeningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengankebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajaryaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi. Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional MaterialsMotivation Survey (IMMS).