PETUALANGAN NUSANTARA: MODEL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM BERLITERASI PADA MATERI SEJARAH DI KELAS 7 SMPN 24 MALANG - Alisti, Nor Milsa; Wagistina, Satti; Hartatiek, Elly (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2025)
History learning in Social Studies (IPS) is often perceived as less engaging by students, leading to low motivation and literacy skills in historical content. This study aims to enhance students' learning motivation and historical literacy skills in grade VII at SMP Negeri 24 Malang by implementing the Petualangan Nusantara game-based learning model. This model integrates game elements to create an enjoyable, interactive, and meaningful learning experience. The research employs a Classroom Action Research (CAR) method consisting of two cycles, with stages including planning, action implementation, observation, and reflection. Data were collected through motivation questionnaires, historical literacy tests, and observations. The results indicated a significant improvement in students' learning motivation across all dimensions of McClelland's motivation theory, with total motivation increasing from 38% in the pre-cycle to 92.1% in cycle II. The Petualangan Nusantara model was found to be effective in enhancing students' engagement in history learning and their historical literacy skills. The study concludes that game-based learning significantly improves students' motivation and historical literacy, supporting the need for innovation in 21st-century learning. ABSTRAKPembelajaran IPS, khususnya pada materi sejarah, sering kali dianggap kurang menarik oleh siswa, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan keterampilan literasi sejarah mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan literasi sejarah siswa kelas VII di SMP Negeri 24 Malang melalui penerapan model pembelajaran berbasis permainan Petualangan Nusantara. Model ini mengintegrasikan elemen permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, tes literasi sejarah, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa pada setiap dimensi motivasi menurut teori McClelland, dengan peningkatan total motivasi dari 38% pada pra-siklus menjadi 92,1% pada siklus II. Model Petualangan Nusantara terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sejarah serta keterampilan literasi sejarah mereka. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan literasi sejarah siswa secara signifikan, yang mendukung pentingnya inovasi dalam pembelajaran abad ke-21.