Pelatihan Platform Pembelajaran Kuis Kahoot di SMK Wikrama Bogor - Dewanti, Galuh Krisna; Solihin, Ade Kurnia; Acep, Acep; Natsir, Fauzan (Universitas Indraprasta PGRI, 2025)
Gamifikasi saat ini menjadi salah satu pendekatan yang semakin populer dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Salah satu bentuk gamifikasi yang mudah diterapkan adalah penggunaan platform kuis interaktif seperti Kahoot. Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan mitra, diketahui bahwa sebagian peserta masih belum familiar dengan penggunaan teknologi gamifikasi seperti Kahoot dalam proses pembelajaran. Hal ini menjadi kendala dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, aktif, dan partisipatif di kelas. Tujuan utama dari pengabdian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi peserta dalam memanfaatkan teknologi interaktif guna mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan efektif di kelas. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara tatap muka dengan sesi pemaparan materi, praktik langsung penggunaan Kahoot, serta diskusi tentang strategi penerapannya dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan, peserta pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman serta keterampilan dalam membuat, mengelola, dan mengintegrasikan kuis berbasis Kahoot ke dalam materi ajar masing-masing. Evaluasi kegiatan yang dilakukan melalui observasi dan umpan balik peserta juga mengindikasikan antusiasme yang tinggi dan kesiapan untuk menerapkan Kahoot dalam sesi pembelajaran. Kesimpulan dari kegiatan pelatihan ini menyatakan bahwa penggunaan Kahoot dapat menjadi solusi inovatif untuk mendorong keaktifan serta minat belajar siswa.