Hubungan Penggunaan Game Online dan Regulasi Emosi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Pembelajaran PJOK di SMA NU 2 Gresik - Hamid, Abdul; Priambodo, Anung (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2025)
Perkembangan teknologi mempengaruhi kecenderungan siswa dalam bermain game online, dan berdampak terhadap aspek emosional siswa, khususnya dalam hal regulasi emosi. Berbagai faktor juga turut memengaruhi capaian hasil belajar, di antaranya yaitu penggunaan game online dan rendahnya kemampuan regulasi emosi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan game online dan regulasi emosi terhadap hasil belajar siswa kelas X pada pembelajaran PJOK di SMA NU 2 Gresik. Sebanyak 69 siswa menjadi sampel dalam penelitian ini, yang memakai pendekatan kuantitatif. Teknik pengambilan sampel yang diterapkan adalah cluster random sampling. Metode Penelitian ini menggunakan metode korelasional dengan intrumen penelitiannya menggunakan angket game online dan angket regulasi emosi. Teknik pengumpulan data untuk angket game online dan angket regulasi emosi yaitu dengan menyebarkan link Google Form. Data di analisis menggunakan teknik analisis product moment dan regresi berganda. Hasil analisis product moment menunjukkan variabel penggunaan game online dan hasil belajar memiliki nilai signifikansi sebesar 0,139 > 0,05 sehingga Tidak adanya hubungan signifikan antara penggunaan game online terhadap hasil belajar. Analisis variabel regulasi emosi terhadap hasil belajar menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05, sehingga Adanya hubungan signifikan antara regulasi emosi terhadap hasil belajar. Selain itu, Hasil analisis regresi berganda untuk variabel penggunaan game online dan regulasi emosi terhadap hasil belajar, nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0,005 < 0,05. Hal ini mengindikasikan bahwa adanya hubungan signifikan antara penggunaan game online dan regulasi emosi terhadap hasil belajar.