Bermain Angka dengan Menggunakan Aplikasi SUDOKU di SDN 2 Jangga - Denni Ismunandar; Sobikhah Sobikhah; Idah Hamidah; Muh Pauzan (universitas wiralodra, 2025)
Matematika merupakan mata pelajaran yang dihindari oleh siswa sehingga kemampuan matematis siswa rendah dan perlu ditingkatkan kualitasnya. Media pembelajaran yang inovatif yang dapat menarik minat siswa dalam mempelajari matematika. Media pembelajaran yang cocok di gunakan untuk pembelajaran matematika sangatlah banyak, salah satunya media yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika yaitu permainan Sudoku. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi permainan Sudoku di SDN 2 Jangga dilatarbelakangi oleh belum adanya pengembangan media yang diterapkan pada mata pelajaran matematika di SDN 2 Jangga , sehingga perlu adanya inivasi dalam penggunaan media pembelajaran guna menciptakan suasana pembelajaran yang menyenagkan bagi siswa Ketika belajar matematika. Tujuan dilaksanakannya program ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis materi matematika, meningkatkan kemampuan matematis siswa, menjadikan siswa mandiri dalam menyelesaikan masalah dan siswa dapat berpikir secara cepat dan tepat, dengan permainan SUDOKU, diharapkan kemampuan matematis siswa dapat berkembang dengan baik. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode pengembangan yang dibatasi pada beberapa tahap saja. Tahap tersebut meliputi: a) tahap pengumpulan informasi, b) tahap perencanaan, c) tahap validasi dan uji coba. Instrument pada kegiatan ini menggunakan pretest dan posttest. Subjek kegiatan ini sejumlah 15 siswa kelas 5B SDN 2 Jangga. Hasil analisis menggunakan uji gain media pembelajaran matematika berbasis aplikasi permainan Sudoku menghasilkan peningkatan dari rata-rata pretest 59.3 ke rata-rata posttest 79, selanjutnya reta-rata nilai gain yaitu 19.7333, sedangkan nilai N-gain memiliki rata-rata 0.4674191 dan nilai rata-rata N-gain persen mencapai 46.74191% yang berkategori sedang